'망상공방'에 해당되는 글 9건

  1. 2008.08.23 EyePet 쇼크
  2. 2008.05.27 프로젝트의 관점으로 본 메탈기어솔리드4
  3. 2008.05.23 프로젝트 호시미 2라운드 탈락...
  4. 2008.05.03 2008 이메진컵 프로젝트 호시미 2라운드 제출
  5. 2008.04.28 낧은것은 버려야만 할까?
  6. 2008.04.13 MAD라이브러리 로우 재생 성공
  7. 2008.02.18 제가 만들려고 했던 게임이 나왔군요.
  8. 2008.01.22 프로젝트 호시미 라운드1 통과
  9. 2007.10.15 모기의 지능을 구현해 보자! (4)

EyePet 쇼크


SCE 런던스튜디오에서 이번에 발표한 EyePet이라는 가상 애완동물 소프트웨어 입니다.
솔직히 EyePet이라길래 EyeToy수준의 소프트웨어라 생각했는데, 오산이었습니다.
지금 저 동영상만 10번째 돌려보고 있는 중으로, 좀 충격을 먹었습니다.
제가 생각하는 것에 SCE에서 한발짝 더 나아간 듯한 느낌으로 지금 심정으로는
저런 것을 시도해볼 수 없다는게 화가나고 머리가 띵해집니다.
하아.. 갑자기 왜 이런 기분이 드는건지.....
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프로젝트의 관점으로 본 메탈기어솔리드4

예.. 낚시성 제목입니다..;;;
요즘 발매일이 다가와서 한창 떠들썩한 메탈기어솔리드4에 대해서 게임적인 이야기가 아닌
프로젝트적인 이야기로 한번 이야기해보는 것도 재미있을 것 같아서 낚시가 될만한 주제로
들고 나왔습니다.

우선 조심스럽게 제가 내린 결론부터 말씀드리자면 메탈기어솔리드4는 프로젝트적으로 실패,
혹은 현재 리스크가 아주 큰 상태라고 보임니다.
트레일러 영상이 나온때가 2006년 경이었고 발매 예정일이 2007년 겨울경에 발매 예정이었지만
2008년 6월로 최종 발매 날짜가 잡혔습니다.
그동안 나온 각종 영상과 설레발과 루머등을 보면서 한가지 느낀점은 프로젝트 진행에 의해서
삽질을 너무나 많이 했다고 보여짐니다.
그동안 나온 3가지 버전의 실기 플레이 영상의 차이가 꽤 나는 듯 하고 특히 최근의 트레일러와
그 전의 트레일러 사이의 영상 차이가 큰걸 보면 중간에 게임엔진과 데이터를 몇번 갈아 엎은게
아닐까 하는 생각이 듭니다.
그 생각에 맞게 게임 발매일도 2007년 겨울에서 2008년 1분기 경으로 연기되고 거기서 다시한번
2008년 2분기로 연기되었다는 것을 볼때 스케줄상의 무리한 변경으로 인해서 일정변경은 불가피 했던게
아닐까하고, 거기다 현재 PS3의 하드웨어를 견인해 줄 타이틀이 MGS4전에 전무했다는 것이
MGS4에게 압박으로 다가왔고 그렇기 때문에 무리를 하는게 아닌가 하는 생각이 들고 있습니다.
PS3의 하드웨어 판매를 이끌거라 생각했던 그란투리스모5가 큰 반항을 이끌어 냈다고 보여지지 않으며
거기에 경쟁관계인 XBOX360이 PS3와 견줄만큼 아니 오히려 더 많이 팔려서 예전의 PS2때와 같이
하드웨어가 압도적으로 깔려 있지 않은이상 MGS4로 하드웨어의 판매 유도와 함께 게임의 흥행이라는
2마리의 토끼를 잡아야 하는 상황이 되었다고 보여집니다.
그렇기 때문에 소니에서도 MGS4에 들이는 정성이나 마케팅을 보면 전의 시리즈에 비해 꽤나 많은
자금을 들이고 여기저기서 열심히 홍보를 하고 있다고 보여지고 있구요.
이것들을 종합해 봤을때 MGS4는 프로젝트적으로는 이미 계획된 자원을 오버했고 그렇기 때문에
계획보다 더 많이 팔지 못하거나 PS3의 하드웨어 견인차가 될 역할을 맡았기에 만약 실패할 경우 되돌아올
막대한 리스크를 짊어지고 있는것이라고 생각됩니다.
이것의 원인으로는 뭐 여러가지가 있겠지만 가장 크게는 MGS4에 대한 유저들의 기대치를 너무 높게
만들었다는 것과 그에 비례해서 소니의 괴악한(?)하드웨어와 하드웨어적 삽질, 그리고 이를 보완할
개발지원이 너무 적었기 때문이라고 추측해 봅니다.
때문에 개발과정에서 하지 않아도 될 삽질을 하고 그에 따라 추가적으로 소요된 비용이 늘었고
환경적인 요인에 의해 MGS4는 프로젝트적으로 위험한 상태일거라 조심스럽게 추측해봅니다.
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프로젝트 호시미 2라운드 탈락...

뭐.. 예상했던 결과입니다만, 막상 맞이하고 보니 기분이 씁쓸하군요 ㅡㅡ;
일중일만에 날림으로 한거라 통과했다면 그게 더 이상했을지도 모르겠지만,
아무튼 꿀꿀한 기분입니다.
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2008 이메진컵 프로젝트 호시미 2라운드 제출

프로젝트 호시미의 2라운드 결과물을 방금 제출 했습니다.
약 반녀간의 여정이었는데, 결과물에 만족하냐고 물으신다면 당연 아니라고 말씀드리겠습니다.
핑계이겠지만, 소프트웨어 멤버십준비 및 OT등의 행사와 멤버십 생활 학교 생활 거기다 졸업 작품까지
겹치면서 그야말로 시간에 쫓기 듯이 살다 결과 제출 일주일만에 부랴부랴 만들었습니다.
그러다보니 아쉬운 부분이 많고 아이디어에서 구현 안된 부분도 있고 아무튼 씁쓸 쌉쌀합니다.
속이 후련하기도 하고, 아무튼 이제야 끝냈고 이제 결과만 기다리면 됩니다.
좋은 결과를 얻어서 더 시간이 주어진다면 보다 더 낳은 작품을 만드리라 생각하며, 이만 자러가야겠습니다.
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낧은것은 버려야만 할까?

요즘 한국사회를 보면 어찌 되었건 항상 새로운 것을 받아 들여야하고 낧은 것 일수록 빨리 버리는 것이
미학인 시대가 된 것 같습니다.
전자제품부터 자동차, 옷 등등 언제나 그렇듯 새 제품은 그 전의 제품이 미처 다 퍼지기도 전에 나와서
소비자들에게 새 제품을 쓰도록 권유하는 분위기가 되었고 소비자들도 조금이라도 구 시대의 물건보다는
새 제품을 더 선호하며 이게 맞물려 제품의 로테이션 주기가 아주 빨라진 것 같습니다.
구지 제품뿐만이 아니라, 문화나 사회분위기가 대체적으로 이런 분위기를 따라간다고 요즘 느끼게 되더군요.
오늘 무료함을 달래고자 Youtube를 돌아다니던 중 밑의 영상을 보고 이런 생각이 들게 되었습니다.

이미 예전에 우리가 시대에 뒤쳐졌다고 지금은 거들떠 보지도 않는 8비트 가정용 게임기인 패미컴을 가지고
음악을 만들고 이를 서로 즐기는 모습을 보니 좀 여러모로 생각을 해보게 된다랄까, 우리는 지금
'고음질! 고음질!'을 추구하며 기기의 스펙을 중요시하고 신기술이 들어간 기기를 선호하는데,
오히려 저렇게 8비트로 만들어진 음만을 가지고도 서로 즐기며 느낄 수 있는 음악을 만들어 낸다는
것을 봤을 때 우리는 가장 근본적인 것을 놓치고 있는게 아닐까 하는 의문과, 우리가 항상 저들에게
한발짝 뒤쳐지는게 바로 저런부분이 아닐까 하는 생각이 듭니다.
그리고 이야기 방향이 조금 다름니다만 사진을 조금하는 나부랭이로서 꼭 최신의 DSLR만이 좋은 사진을
찍어주는 것은 아니며 생산된지 50여년이 넘어가는 이름조차 모르는 카메라도 훌륭한 사진을 찍어주는 것을
봤을 때 결국은 그것을 사용하는 사람의 능력문제라고 생각되기에 맹목적인 새로운 물건에 대한
믿음보다는 노력이 중요한게 아닐까 합니다.
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MAD라이브러리 로우 재생 성공

MAD(MPEG AUDIO DECODER)의 Low API를 사용해서 MP3의 재생에 성공했습니다.
MAD라이브러리도 처음이었고, 윈도우의 WaveOut에서 버퍼때문에 고생을 많이 했는데
성공을 하니 기분이 좋습니다만 퍼포먼스 비교를 위해서 Winamp와 재생시를 비교해보니
동일곡을 재생시
Winamp cpu  0% 메모리 26메가
제가만든 프로그램 cpu 2%  메모리 5메가 ... OTL
winamp야 목록하고 이런저런 필터등등 때문에 메모리를 더 먹는건 당연한 것이고 CPU사용량에서
2배차이라니.. 이퀄라이져도 않넣고 GUI도 최소한만 있는 상태에서도 이정도 차이라니... 잠시 좌절
한번 해주고 원일을 유추해보자면, 우선 제가 만든건 사운드 재생에 Dxsound를 쓴것이 아니라
Win32 API라는 점 그리고 MAD라이브러리와 Win32 API의 WaveOut함수간의 차이를 맞춰주기위한
3중 버퍼영역과 PCM데이터 변환에서 성능저하가 나왔다고 생각됩니다.
이 차이를 줄여 가면서 최적화를 해봐야겠습니다.
일단 레벨1클리어!!!!
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제가 만들려고 했던 게임이 나왔군요.

프리뷰 : [오디오서프(Audiosurf)] (2008) - by ritgun

by Pig-min

Steam에서 유료 다운로드로 공개판매하고 있다는 게임인 오디오 서프입니다.
딱 저 게임을 보고나니 예전에 군대 있을 당시 제가 만들려고 기획했던 게임과 너무나 흡사하더군요.
전 오디오 파일을 읽어들여 음으로 부터 파도를 생성해내고 그 파도를 타는 서핑게임을 생각했었습니다.
하지만 먼저 만든사람이 빛을 보는거고 어디 한 구석에 처박혀있는 기회서는 아무런 소용이 없는 것이지요 ㅠ.ㅠ
게임 제작은 해보고 싶은 일입니다만 혼자서 하기에는 무리이고, 요즘은 시간도 여유롭지 않아서
당분간은 그냥 아이디어만 계속 정리해 놓아야 겠습니다.

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프로젝트 호시미 라운드1 통과

이메이진컵2008의 종목 중 하나인 프로젝트 호시미의 라운드1을 어제 통과 하였습니다.
멤버쉽 면접하고 학과 공부등에 의해 미뤄지다가 라운드1 종료날자 10일 전에 작업을 시작했는데
라운드1은 미션 중 라운드1만 클리어하면 되기 때문에 실상 아주 쉽습니다.
저도 몇시간 투토리얼 해보고 통과했으니까요.
라운드2가 5월1일까지인데 이제부터가 본격적인 시작입니다. 힘을 내서 라운드2 통과도 노려보겠습니다.

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모기의 지능을 구현해 보자!

예전에 인공지능에 관심이 있어서 이런 저런 삽질들을 해보고, 요즘 듣는 인공지는 수업에서의
행동에 관한 내용에서도 나왔던 이야기로, 복잡하다고 생각되는 행동들이 사실은 아주 간단한
규칙들의 조합으로 이루어진 결과라는 전제로 여름철 저를 아주 짜증나게 했던 모기들의 행동들을
간단한 규칙으로 구현해 볼려고 합니다.
우선 지금 생각나는 규칙들을 정리하면

1.이산화탄소가 많이 감지되는 지점을 목표점으로 한다.
2.빛이 일정량 이상이 되는 지점에 있으면 랜덤하가 좌우 상하로 움직이며 목표 지점으로 이동한다.
3.급격한 움직임이 감지되면 랜덤하게 위나 아래로 급격히 이동하며 목표지점에서 잠시 멀어진다.
4.밝은 부분과 어두운 부분이 동시에 시아에 나오면 어두운 부분으로 이동한다.
5.피를 원하는 양만큼 먹을때까지 위 행동들을 반복한다.

우선 정리된 것은 저 5개의 규칙이군요.
추가적으로 더 생각이나면 계속 정리하도록 하겠습니다.

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